Apollo入れてみる。
Flashでマルチプラットフォームなクライアントアプリが作れるってものです。
いや、フラッシュだけではなくて、htmlやpdfなんかも内包してしまうぜ。
html内のjavascriptとも連携するぜって言う奴です。
htmlでいう、hta。javaでいうjavaクライアントアプリあるいは、java web startに近いものがあるApollo。
どうも、屍の山のような分野な気がするんだけど入れてみました。
これが無謀な挑戦なのかどうかは分かりませんが、AJaxが遅咲きだったように、いつ花開くか分かりません。
AJaxのキラーアプリがgoogle mapだったように、Photo ShopがApolloのキラーアプリとなるかもしれない。
でなにが他と違うのか?
①ベクター形式のアプリケーションフレームワークである。
②簡単に非長方形で、アンチエイリアス付きの半透明ウィンドウを作れる。
その2点。しかし、この2点はとても大きいと思うのです。
問題に感じるのは、インストール作業が多いこと。
①ランタイムを入れる。
②アプリケーションをダウンロードする。
③アプリケーションをインストールする。
④アプリケーションを起動する。
たったこれだけの作業でApolloが動くのです。とはいえないなぁと思います。
インストール作業があるってことはアンインストール作業も必要なわけで、あんましいいもんじゃないなぁと思いました。
オブジェクト指向的なゲームオブジェクトの書き方。
C言語の関数を返す関数の型の話が話題になってたので、
YTさんに関数を返す関数とかといったらD言語の問題が解決できちゃいました。
CPSッポクかけて嬉しいです。
typedef typeof(Move) delegate() Move; class Enemy { Move movef; this() { movef = &a; } void move() { movef = movef(); } Move a() { printf("a\n"); return &b; } Move b() { printf("b\n"); return &a; } } void main() { Enemy e = new Enemy(); for (int i = 0; i < 10; i++) e.move(); }
で、ababababa...と出ます。
このほうが、制御の流れが分かりやすいっしょ。